火曜日の大会に出られないので、書くネタに困ってしまうこの頃。
そんな時は昔のカードでも思い出してみようと思い、Aレギュ時代のカードバインダーを開く。。。
で、昔を懐かしんでみた。
※これからモンコレは新時代に入るというのに、何をやっているんだろうOTZ...
第1回 地形コンボデックは楽しかった
そんな時は昔のカードでも思い出してみようと思い、Aレギュ時代のカードバインダーを開く。。。
で、昔を懐かしんでみた。
※これからモンコレは新時代に入るというのに、何をやっているんだろうOTZ...
第1回 地形コンボデックは楽しかった
Gレギュから始めた人にはなじみが無いと思うけれども、富士見書房時代の地形カードにはとても攻撃的なものが多かった。
その中でも特にお気に入りだったのが、「どしゃぶりの雨」である。
<どしゃぶりの雨>
リミット:0
この地形は「自軍支配地形」と入れ替えでしか配置できない。
すべてのプレイヤーが対象。対象はこの地形にユニットを進軍させられず、存在させられない。
この地形が配置されたとき、このカードのプレイヤーは本陣とこの地形以外の地形1つを選び、「代理地形」に変更できる。
このカード、一見するとあまり使えないのではないかと思えるが、もう一つ「イリュージョン」という儀式スペルと組み合わせることで奇襲性を備えた凶悪なカードとなるのである。
<イリュージョン>
本陣以外の自軍の支配地形に、対戦相手パーティが進軍してきたとき、戦闘が開始される地形と自分の捨て山の地形カード1枚に効果。
即時召喚タイミングの前に、進軍された自軍の支配地形を、対象の捨て山にある地形カードと入れ替えて配置する。もともと配置されていた地形は破棄する。
相手の進軍に合わせて、イリュージョンを使用。
イリュージョンの効果でどしゃぶりの雨を配置。
どしゃぶりの雨はユニットが存在できないので、両軍パーティは破棄。
どしゃぶりの雨の効果で地形一つを代理地形に変更。
と、戦わずして相手パーティを倒すのである。
その後、この地形上にはユニットがいなくなってしまうので、地形張り替えで進軍されてしまうのだが、それでもこの奇襲性はかなり相手のペースを乱すことになったと思う。
また、「どしゃぶりの雨」ではなく、「春の息吹」を選択しても強力な効果をもたらした。
特に、「虹蛇ユルング」、「這いずるもの」が場にいる場合はこちらの方がより凶悪な結果となる。
「虹蛇ユルング」は手札のカードを代理地形として配置できる能力、「這いずるもの」は代理地形を何枚でも配置できる能力を持つ。
<春の息吹>
リミット:0
この地形は「自軍支配地形」と入れ替えでしか配置できない。
すべてのプレイヤーが対象。対象はこの地形にユニットを進軍させられず、存在させられない。
この地形を配置したとき、すべての「代理地形」を「表」向きにする。
「表」にされたカードが「地形カード」の場合、そのまま地形として配置し続ける。それ以外の場合は、ふたたびもとの「代理地形」に戻す。
<虹蛇ユルング>
種族:スネーク
聖/6/5/5 歩行
スペル:*
◯虹の架け橋[常時]
このユニットが戦場に存在している限り、このユニットのプレイヤーは、自分のメインフェイズに手札のカードを(他のプレイヤーにその内容を見せずに)「地形:代理地形」として配置する事ができる。
この地形配置は、通常の「代理地形」配置の回数として数える。
<這いずるもの>
種族:デーモン
魔/5/5/5 歩行
◯腐敗した土地[常時]
このユニットが戦場に存在している限り、このユニットのプレイヤーは、自分のメインフェイズに通常の地形配置に加え、何度でも「代理地形」を配置できる。
つまり、
手札から「リミット:0」の地形を代理地形として配置。
這いずるものの効果で何回も繰り返し配置できる。
相手の進軍に合わせて イリュージョンを使用。効果で春の息吹を配置。
代理地形がすべて表になる。
リミット:0の地形上にいるユニットは破棄。
こんな流れだ。
このようにAレギュレーション時代の地形カードにはとても面白い能力をもったものが多かった。
そもそも、地形カードはモンコレの特色と言っても良いものだ。
そこに多種多様なカードが増えることは戦略の幅が広がり、より対戦が面白いものになる。
つまり何が言いたいかというと、この頃のようなカードを新たに出してほしい。という訳ではない。
特色ある、環境にあったカードを出してほしいということなのです。
最近の地形カードは妖精の輪以上に使いたいと思わせるものが少ない。
折角妖精の輪が制限カードになるのだから、これを機に色々な地形カードを出してほしいのです。
正直な話、千年皇国以降で「これは!!」という地形カードは少ない気がするので・・・
まぁ、そんな要望も込めつつ、「今は昔の・・・ 第1回」終了でございます。
※2回目からはカードの画像を用意したいと思います。
データはモンコレWikiで見れるけど、今となっては絵を見れる機会なんてあまりないので。
Gレギュから始めた人にも見てもらいたいし。
その中でも特にお気に入りだったのが、「どしゃぶりの雨」である。
<どしゃぶりの雨>
リミット:0
この地形は「自軍支配地形」と入れ替えでしか配置できない。
すべてのプレイヤーが対象。対象はこの地形にユニットを進軍させられず、存在させられない。
この地形が配置されたとき、このカードのプレイヤーは本陣とこの地形以外の地形1つを選び、「代理地形」に変更できる。
このカード、一見するとあまり使えないのではないかと思えるが、もう一つ「イリュージョン」という儀式スペルと組み合わせることで奇襲性を備えた凶悪なカードとなるのである。
<イリュージョン>
本陣以外の自軍の支配地形に、対戦相手パーティが進軍してきたとき、戦闘が開始される地形と自分の捨て山の地形カード1枚に効果。
即時召喚タイミングの前に、進軍された自軍の支配地形を、対象の捨て山にある地形カードと入れ替えて配置する。もともと配置されていた地形は破棄する。
相手の進軍に合わせて、イリュージョンを使用。
イリュージョンの効果でどしゃぶりの雨を配置。
どしゃぶりの雨はユニットが存在できないので、両軍パーティは破棄。
どしゃぶりの雨の効果で地形一つを代理地形に変更。
と、戦わずして相手パーティを倒すのである。
その後、この地形上にはユニットがいなくなってしまうので、地形張り替えで進軍されてしまうのだが、それでもこの奇襲性はかなり相手のペースを乱すことになったと思う。
また、「どしゃぶりの雨」ではなく、「春の息吹」を選択しても強力な効果をもたらした。
特に、「虹蛇ユルング」、「這いずるもの」が場にいる場合はこちらの方がより凶悪な結果となる。
「虹蛇ユルング」は手札のカードを代理地形として配置できる能力、「這いずるもの」は代理地形を何枚でも配置できる能力を持つ。
<春の息吹>
リミット:0
この地形は「自軍支配地形」と入れ替えでしか配置できない。
すべてのプレイヤーが対象。対象はこの地形にユニットを進軍させられず、存在させられない。
この地形を配置したとき、すべての「代理地形」を「表」向きにする。
「表」にされたカードが「地形カード」の場合、そのまま地形として配置し続ける。それ以外の場合は、ふたたびもとの「代理地形」に戻す。
<虹蛇ユルング>
種族:スネーク
聖/6/5/5 歩行
スペル:*
◯虹の架け橋[常時]
このユニットが戦場に存在している限り、このユニットのプレイヤーは、自分のメインフェイズに手札のカードを(他のプレイヤーにその内容を見せずに)「地形:代理地形」として配置する事ができる。
この地形配置は、通常の「代理地形」配置の回数として数える。
<這いずるもの>
種族:デーモン
魔/5/5/5 歩行
◯腐敗した土地[常時]
このユニットが戦場に存在している限り、このユニットのプレイヤーは、自分のメインフェイズに通常の地形配置に加え、何度でも「代理地形」を配置できる。
つまり、
手札から「リミット:0」の地形を代理地形として配置。
這いずるものの効果で何回も繰り返し配置できる。
相手の進軍に合わせて イリュージョンを使用。効果で春の息吹を配置。
代理地形がすべて表になる。
リミット:0の地形上にいるユニットは破棄。
こんな流れだ。
このようにAレギュレーション時代の地形カードにはとても面白い能力をもったものが多かった。
そもそも、地形カードはモンコレの特色と言っても良いものだ。
そこに多種多様なカードが増えることは戦略の幅が広がり、より対戦が面白いものになる。
つまり何が言いたいかというと、この頃のようなカードを新たに出してほしい。という訳ではない。
特色ある、環境にあったカードを出してほしいということなのです。
最近の地形カードは妖精の輪以上に使いたいと思わせるものが少ない。
折角妖精の輪が制限カードになるのだから、これを機に色々な地形カードを出してほしいのです。
正直な話、千年皇国以降で「これは!!」という地形カードは少ない気がするので・・・
まぁ、そんな要望も込めつつ、「今は昔の・・・ 第1回」終了でございます。
※2回目からはカードの画像を用意したいと思います。
データはモンコレWikiで見れるけど、今となっては絵を見れる機会なんてあまりないので。
Gレギュから始めた人にも見てもらいたいし。
コメント
コメント一覧 (2)
ついでにいうと、自分は輪を制限するより先にもっと強い地形を出せ、と思ってますが…
例えば暗黒卿のユニットやスペルでは、サンダークラップや扇風機など、
強く、かつ「特色ある、環境にあったカード」が出されてこれまで微妙だったデックがいくつも伸びました。
同じように地形においても、別に焼き系重儀式や極端な地形ロックは当然除外するにしても、
普通のデックをもっと戦略的に戦えるようにする、強い地形を出す余地は十分にあると思うんですよね。
コメントありがとうございます。
そうですね。
輪のような基本的なカードは制限をするのではなく、それ以上に魅力的な地形カードを作るべきです。
※制限カードを作る事は、本来あるべきではないと考えています。
ゲームデザインや環境調整に失敗していると暗に明示している気がするので・・・
極端な焼き儀式は環境を荒らすだけなので、戦略的に幅が広がるカードを出してほしいですよね。
例えば、「風と共に去りぬ」や「風立ちぬ」のような地形配置キャンセル型があれば、大型ユニットの使用率も上がりますし、ゲーム環境が大きく変わるでしょう。
また、陣形のようなカードも面白いかもしれません。
「ひとつ屋根の下」や「秘密の花園」のようなユニット数制限型や「天国と地獄」のようなダイス操作型の地形も色々なデックタイプを生み出すと思います。
やり過ぎですが、儀式地形で「コロッサスブラッド」の様なものも環境に一石を投じるでしょう。(もちろん、代償ありで本陣を除く地形ひとつが対象、ですが)
暗黒卿下の環境の全国大会で、あれだけ様々なデックタイプが出たのは、おっしゃる通り「特色ある、環境にあったカード」の登場による既存デックの底上げが行われた為だと思います。
それを踏まえた上で、モンコレの特色である地形カードを充実させる事は、今までイマイチだったデックを強化させ、より楽しいゲーム環境になるのだと思います。